Oleh: Nor Aniyah, S.Pd (Penulis, Pemerhati Masalah Sosial dan Generasi.)
Kasus kekerasan yang melibatkan anak dan remaja belakangan ini semakin mengusik nurani publik. Salah satu peristiwa tragis terjadi di Kota Medan, ketika seorang anak berinisial AL (12) diduga membunuh ibunya sendiri, F (42). Polrestabes Medan mengungkapkan bahwa sebelum kejadian, korban tidur bersama dua anaknya dalam satu kamar di lantai satu. Kapolrestabes Medan Kombes Calvin Simanjuntak menyampaikan bahwa terdapat beberapa faktor yang melatarbelakangi tindakan tersebut.
Berdasarkan keterangan pihak kepolisian yang dikutip Kompas.com, AL diduga terdorong oleh pengalaman menyaksikan kekerasan dalam rumah tangga, termasuk saat korban memukul kakaknya menggunakan sapu dan ikat pinggang, serta ancaman penggunaan pisau terhadap ayahnya. Faktor lain yang tidak kalah penting adalah rasa sakit hati karena game online miliknya dihapus. Selain itu, AL diketahui kerap memainkan game yang menampilkan penggunaan senjata tajam serta menonton tayangan anime dengan adegan kekerasan. Fakta ini menunjukkan bahwa kekerasan tidak berdiri sendiri, melainkan diperkuat oleh lingkungan visual dan hiburan yang sarat agresi.
Kasus serupa juga terjadi di Depok, Jawa Barat. Pihak Kepolisian menetapkan seorang mahasiswa berinisial HRR (23) sebagai tersangka teror bom terhadap sepuluh sekolah. HRR dijerat dengan Undang-Undang ITE dan KUHP. Sebagaimana diberitakan CNNIndonesia.com, motif tindakan tersebut berawal dari kekecewaan pelaku karena lamarannya ditolak oleh mantan kekasihnya. Kekecewaan tersebut berkembang menjadi teror, ancaman, hingga aksi ekstrem berupa ancaman bom yang menyasar institusi pendidikan dengan mengatasnamakan korban.
Dua kasus ini memperlihatkan pola yang mengkhawatirkan: emosi yang tidak terkelola bertemu dengan lingkungan sosial dan digital yang permisif terhadap kekerasan. Berbagai peristiwa lain—mulai dari perundungan, bunuh diri, teror di sekolah, hingga pembunuhan—juga kerap dikaitkan dengan pengaruh game online dan konten digital yang mengandung kekerasan. Game online dengan mudah diakses anak-anak tanpa pengawasan ketat, sementara kekerasan disajikan sebagai hiburan dan strategi untuk menang.
Paparan berulang terhadap adegan brutal berdampak pada kesehatan mental dan emosi anak. Sensitivitas nurani menurun, empati terkikis, dan kekerasan perlahan dianggap sebagai hal yang wajar. Dalam jangka panjang, kondisi ini membentuk generasi yang mudah tersulut emosi dan minim kontrol diri.
Islam memandang perlindungan jiwa manusia sebagai prinsip yang sangat fundamental. Al-Qur’an menegaskan bahwa menghilangkan satu nyawa sama artinya dengan merusak nilai kemanusiaan secara keseluruhan, sebagaimana firman Allah SWT dalam QS. Al-Ma’idah ayat 32. Ayat ini menunjukkan betapa seriusnya Islam dalam menjaga kehidupan serta mencegah segala jalan yang mengarah pada kekerasan. Karena itu, normalisasi kekerasan dalam tontonan dan permainan digital sejatinya bertentangan dengan nilai kemanusiaan yang harus dijaga bersama.
Penting disadari bahwa platform digital tidaklah netral. Banyak nilai dan ajaran yang merusak dikemas secara menarik melalui game, film, dan serial digital. Ruang digital hari ini dimanfaatkan oleh kapitalisme global untuk meraup keuntungan sebesar-besarnya, tanpa memedulikan dampaknya terhadap kerusakan generasi dan kehidupan manusia. Selama konten tersebut laku dan menghasilkan profit, aspek moral dan keselamatan jiwa kerap dikesampingkan.
Sayangnya, negara tampak belum mampu melindungi generasi dari bahaya ini. Regulasi yang ada bersifat lemah dan parsial. Negara seolah hanya berperan sebagai penonton, sementara anak-anak dibiarkan berhadapan langsung dengan arus konten destruktif. Tanggung jawab pengawasan kerap dibebankan sepenuhnya kepada keluarga, padahal kerusakan yang terjadi bersifat sistemik dan melibatkan kepentingan industri global.
Fenomena kekerasan yang melibatkan anak dan remaja sejatinya tidak bisa dilepaskan dari cara pandang hidup yang dibentuk oleh sistem sekuler-kapitalistik. Sistem ini memisahkan nilai agama dari kehidupan publik, sehingga standar benar dan salah tidak lagi diukur berdasarkan moral yang kokoh, melainkan kebebasan dan kepentingan ekonomi. Dalam kondisi seperti ini, emosi manusia tidak diarahkan untuk dikendalikan melalui pembinaan karakter dan nilai, tetapi sering kali dibiarkan tanpa pendampingan yang memadai. Ketika tekanan hidup tidak diimbangi fondasi moral yang kuat, pelampiasan destruktif pun menemukan jalannya.
Islam menempatkan tanggung jawab perlindungan masyarakat, termasuk generasi muda, sebagai kewajiban negara. Rasulullah SAW bersabda, “Imam (pemimpin) adalah pengurus rakyat dan ia bertanggung jawab atas rakyat yang diurusnya”(HR. Bukhari dan Muslim). Hadis ini menegaskan bahwa keselamatan generasi dari pengaruh merusak media dan hiburan bukan sekadar urusan individu, melainkan tanggung jawab negara secara langsung.
Dalam sistem Islam ideologis, perlindungan terhadap jiwa dan akal manusia menjadi tujuan utama penerapan aturan kehidupan. Pendidikan, media, pergaulan sosial, dan kebijakan negara diarahkan untuk membentuk manusia yang berakhlak dan berkepribadian kuat. Kerusakan generasi dapat ditangkal melalui penerapan tiga pilar utama: ketakwaan individu, kontrol masyarakat, dan perlindungan negara. Ketiganya hanya dapat berjalan efektif jika didukung oleh sistem politik, ekonomi, pendidikan, sosial, dan budaya yang berpihak pada keselamatan manusia, bukan pada kepentingan industri semata.
Pada akhirnya, maraknya kekerasan yang melibatkan anak dan remaja harus menjadi alarm serius bagi semua pihak. Generasi tidak bisa dibiarkan tumbuh di tengah arus konten digital yang bebas nilai, sementara negara hanya hadir sebagai pengamat. Perlindungan terhadap anak dan remaja menuntut keberanian untuk menata ulang arah kebijakan, pendidikan, serta pengelolaan ruang digital agar benar-benar berpihak pada keselamatan jiwa dan masa depan manusia. Tanpa kesadaran dan perubahan yang menyeluruh, tragedi demi tragedi hanya akan terus berulang, dan generasi muda akan terus menanggung dampak dari sistem yang gagal menjaga mereka.[]

